Warum wir Videospiele spielen sollten

Rein statistisch gesehen spielt in Deutschland jeder Dritte. Ob nun an der Konsole, dem PC, dem Tablet, allein oder zu zweit: Videospielen ist, den Zahlen nach zu urteilen, fest in unserem Alltag verankert – und ergo Mainstream. Wenngleich diese Feststellung der Praxis entspringt, ist das Medium gefühlt immer noch nicht ganz in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Der Diskurs über die Gewaltwirkung von digitalen Spielen hat sich in den letzten Jahren deutlich entschärft und relativiert. Gegenwärtig verspricht auch der Koalitionsvertrag eine deutliche Aufwertung des Mediums, insbesondere des eSports.

Was man beim Videospielen sieht

Trotzdem bleibt eine Art Rest-Skepsis gegenüber dem Videospiel. Am deutlichsten spiegelte sich das in den Aussagen des Ex-Bundesinnenministers Thomas de Maizières wider, der Videospielen eine Mitschuld am Amoklauf in München 2016 einräumte. Auch im privaten Umfeld begegne ich diesem Phänomen. So hat mich meine Oma schon einmal skeptisch gefragt, warum ich „diese Kriegsspiele“ spiele und (im Rahmen des Studiums) daran auch noch forsche bzw. darüber schreibe. Jetzt fällt es mir tatsächlich gar nicht so leicht, dagegen schnell und zugleich stichhaltig zu argumentieren – ohne viel zu lange Reden zu schwingen und mich im medienwissenschaftlichen Vokabular zu verlieren (womit ich letztendlich auch meine Zuhörerin verliere).

Meine Oma und de Maizière habend diese Ansicht, weil sie sich auf das Auffälligste am Videospiel konzentrieren: Der Audiovision. Aktuell spiele ich etwa Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Das geradezu heimtückische Ausschalten von Gegnern nebst der ausgiebigen Shooter-Einlagen erweckt bei Außenstehenden relativ schnell den Eindruck, dass man hier für die Realität trainiert. Folgt man dieser Logik, würde das bedeuten, dass der Mensch dem Videospiel und dessen Bildinhalten passiv ›ausgeliefert‹ wäre. Soll heißen: Man wird von der medialen Apparatur ›überwältigt‹, ›verschlungen‹ und zum Nachahmen angeleitet – ohne dass man sein Handeln von der Lebenswirklichkeit reflexiv abgrenzen könnte.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
[1] Militarisierung der Gesellschaft? Nope.

Was man beim Videospielen macht

Eine andere Erkenntnis erlangt man, wenn man das Videospiel vom konkreten Gebrauch her betrachtet – was es also heißt, ein Videospiel zu spielen. Zumindest von meiner Oma kann ich mit ziemlicher Gewissheit behaupten, dass sie noch nie ein zeitgenössisches Videospiel gespielt hat. Es macht eben doch einen Unterschied, ob ich (konzentriert, aber dennoch) bequem und sicher auf dem Sofa in meiner Jogginghose eine paar Knöpfe im richtigen Momente drücke oder ob ich tatsächlich den Abzug einer Schusswaffe krümme. Wie weit diese beiden Tätigkeiten auseinanderliegen, habe ich während meines Grundwehrdienstes auch selbst erfahren dürfen: Der Rückstoß einer Pistole ist nicht zu unterschätzen, von der Ballistik (und dem damit verbundenen Zielen) mal ganz abgesehen. Beim Videospielen lernt man weder das Schießen noch das Töten, sondern den Umgang mit digitalen Technologien, Gerätschaften und Anwendungsoberflächen.

Enkulturierung des Digitalen

Dass sich dieser Vorgang nicht immer intentional vollzieht, sondern dass man hier vielmehr latent ›hineinwächst‹, subsumieren die Medienwissenschaftler Britta Neitzel, Rolf F. Nohr und Serjoscha Wiemer unter dem Begriff der Enkulturation. In dieser Hinsicht, so ihre These, nehmen Videospiele eine leitmediale Funktion ein:

Computerspiele leiten niemanden, indem sie Meinungsführerschaft erreichen oder bestimmte Themen über opinion leader [Herv.i.O.] in bestimmte Diskurse ‚einimpfen‘. Auch führen sie nicht direkt zu spezifischen Handlungen. Vielmehr, so die hier vertretene Position, entwickeln Medien leitmediale Funktionen, wenn sie normalisiert oder naturalisiert sind, bzw. effektiv zur Normalisierung und Naturalisierung medientechnischer Veränderungen beitragen. Und so prägt das Computerspiel – jenseits der Diskussion um Aggression oder Killerspiele – durch paradigmatische Formen der Enkulturation des Technisch-Digitalen den heutigen Umgang mit Medien.

(Neitzel/Nohr/Wiemer 2009:91)

Fassen wir es bis hierhin zusammenfassen: Beim Videospielen wird der Umgang mit digitalen Technologien eingeübt und dadurch ›vertraut‹ gemacht. Um diese Überlegungen besser zu verstehen, möchte ich aus dem Fundus meiner eigenen Erlebnisse schöpfen.

Exkurs: Das Elend mit der Grafikkarte

Bis zum elften oder zwölften Lebensjahr habe ich in meinen eigenen vier Wänden auf Konsolen und Handhelds gespielt. Dann kam der Tag, an dem sich meine Eltern einen PC zulegten. Lange bevor es das Meme Glorious PC Master Race gab, wusste ich bereits von Freunden, dass mir mit einem eigenen Computer ganz neue Dimensionen der Unterhaltung zur Verfügung stehen würden: Die Auswahl an Titeln ist größer, die Spiele sind oft preiswerter und sehen im direkten Vergleich mit den Konsolen auch noch besser aus. Was mir niemand gesagt hat: Man gehört nicht automatisch zur Videospiel-Oberschicht – man muss sich diesen Status erarbeiten.

Die ersten (naiven) Versuche, auf dem neuen Computer ein Videospiel zu installieren und zu spielen, waren ein Disaster. Denn der permanente Einbruch der Framerate erstickte jede Form von Spielspaß im Keim. Meine Freunde konnten doch auch alle Titel wie Far Cry flüssig spielen. Wo lag bei mir also das Problem?

Um zu erfahren, was mein PC so kann (oder auch eben nicht), musste ich mich mit den System und dessen materiellen Beschaffenheit beschäftigen – wie also Videospiele funktionieren. Dass stockende, ruckarige Animationen aus einer schlechten Framerate resultieren. Und dass eine flüssige Bildfrequenz mit der Leistung der verbauten Grafikkarte korreliert. Um herauszufinden, welche Grafikkarte mein Eintauchen in virtuelle Welten verhinderte, musste ich in den Geräte-Manager von Windows abtauchen. Es war eine GeForce FX 5000-irgendwas, jedenfalls untere Mittelklasse zu jener Zeit. Mit dem Wissen im Gepäck, dass meine Eltern bei der Anschaffung des PCs offenbar keinen Wert auf eine High-End-Grafikkarte gelegt haben (für normale Office-Tätigkeiten ja auch vollkommen übertieben), gehörte das Studieren der Systemanforderungen auf der Rückseite des Videospiel-Covers zur obligatorischen Lektüre.

Um aus den vorhandenen Möglichkeiten noch das Maximum herauszuholen – eine Grafikkarte ist zwar austauschbar, aber diesen Vorschlag meinen Eltern zu unterbreiten, war keine Option – habe ich an den spielimmanenten Grafikeinstellungen herumgeschraubt: Wenn man Parameter wie Anti-Aliasing, Auflösung oder Texturendetails herabsetzt, braucht man später vielleicht etwas mehr Fantasie, aber immerhin lief es flüssig. Die Tricks und Kniffe, worauf man achten sollte, worauf man am ehesten verzichten kann und was das überhaupt alles zu bedeuten hat, werden auch heute noch tradiert. Das unterstreicht, dass man auch heute noch heute damit konfrontiert ist. Das ist auch nicht das Ende meiner Grafikkarten-Erfahrung, soll aber an dieser Stelle ausreichen.

Durch das (für Außenstehende sinnfrei anmutende) Herumbasteln habe ich Workarounds geschaffen, um an meinem PC dennoch irgendwie spielen zu können. Ich habe aber eben nicht nur gelernt, wie Videospiele (grob) funktionieren und wie man das manipulieren kann. Ich habe auch, obgleich das nie meine Absicht war, durch konkretes Handeln am digitalen Medium Computer dessen Funktionsweise besser kennenlernen können.

Schlusswort

Neitzel/Nohr/Wiemer argumentieren außerdem, dass bei Videospielen die Komplexität ihrer Rechenprozesse und Programmlogiken auf ein menschliches Maß reduziert werden. Es ist also kein Zufall, dass man ein Videospiel gewinnen kann. Das Triumphieren hat nämlich psychologische Folgen: Das Angstpotential  und etwaige Skepsis gegenüber einer neuen Technologie wird abgebaut. Vor diesem Hintergrund demonstrieren Angry Birds oder Doodle Jump die Berührungsempfindlichkeit sowie das Leistungsvermögen von Smartphones und Tablets. Weil diese kurzweiligen Spiele auch noch Spaß machen, greift man immer häufiger zu diesen Gerätschaften und ›freundet‹ sich mit der Technik an.

Das kann man sogar historisch rückbinden: Bereits das erste Videospiel Tennis For Two wurde dafür entwickelt, um am „Tag der offenen Tür“ im Jahre 1958 die Arbeiten des Brookhaven National Laboratory für die Bevölkerung zu demonstrieren und deren Argwohn abzubauen. Ich kann also allen Kritikern und Skeptikern raten, einfach mal mehr zu spielen.

Zum Weiterlesen

  • Böhle, Fritz (2007): Computerspiele – nicht zu viel sondern eher zu wenig Spiel. Eine Betrach-tung aus kultur- und arbeitssoziologischer Sicht. Holtorf, Christian/Pias, Claus (2007): Escape! Computerspiele als Kulturtechnik. Köln: Böhlau, S. 107-128.
  • Butler, Mark (2007): Would you like to play a game? Die Kultur des Computerspielens. Berlin: Kulturverlag Kadmos.
  • Crawford, Chris (2013): Philogenie des Spiels. Zur evolutionären Verbindung von Lernen und spielerischer Motorik. In: Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa/Wallenfells, Fabian (Hg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers. Bild und Bit: Schriften zur digitalen Medienkultur. Bielefeld: transcript, S. 75-90.
  • Gießmann, Sebastian/Schabacher, Gabriele (2014): Umwege und Umnutzung oder: Was bewirkt ein »Workaround«? In: DIAGONAL. Umnutzungen. Alte Sachen, neue Zwecke. Göttingen: V&R Unipress, S. 13-26.
  • Neitzel, Britta/Nohr, Rolf F. (2010): Game Studies. In: MEDIENwissenschaft Rezensionen. Heft 04/2010, S. 416-435.
  • Neitzel, Britta/Nohr, Rolf F./WiemerSerjoscha (2009): Benutzerführung und Technik-Enkultu-ration. Leitmediale Funktion in Computerspielen. In: Müller, Daniel/Ligensa, Annemone/Gendolla, Peter (Hg.): Leitmedien. Konzepte – Relevanz – Geschichte, Band 2. Medienumbrüche Band 32. Bielefeld: Transcript, S. 231-256.

Bildnachweis

[1] Spielabschnitt aus Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. | Bild: © Konami

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